Pre-cursos

Los conceptos que todo taller da por sabidos.

Repásalos antes de empezar tu taller o vuelve a ellos cuando algo no te quede claro. Cada concepto explica por qué importa, cómo se aplica y lo que dice el instructor.

01 · Bloque

Fundamentos del movimiento

Timing, spacing, ciclos y los tipos de dibujo: el ABC para que cualquier cosa se mueva con intención.

Cuánto dura una acción: el número de frames que le das a algo para que ocurra. Es la mitad del par más fundamental de la animación; la otra mitad es el spacing.
La distribución de los dibujos en el espacio a lo largo de una trayectoria. Dibujos juntos se leen lentos; dibujos separados se leen rápidos. Así se construyen la aceleración y la desaceleración.
La animación es el cambio aparente de posición. Aparente porque muchas veces nada se mueve de verdad: la audiencia percibe movimiento porque los dibujos, compuestos en el tiempo, dan esa sensación.
Las cuatro formas básicas en que cambia la velocidad de un movimiento: ease in (acelera), ease out (frena), ease in-out (acelera y frena) y monoconstante (velocidad fija).
Dentro de un mismo arco, las distancias entre frames deben crecer o disminuir de forma progresiva. Nunca pueden oscilar: si están cerca, lejos y otra vez cerca, el movimiento tiembla.
Los movimientos naturales siguen curvas, no líneas rectas. Las articulaciones giran en arcos alrededor de un pivote y los objetos lanzados siguen parábolas.
El punto cero es donde un movimiento cambia de dirección y su velocidad llega a cero. El overshoot es pasarse de la pose final antes de asentarse; el cushion es entrar suavemente a ella.
En animación nada es pequeño si no hay algo grande a su lado, ni lento si no hay algo rápido. El animador tiene que crear el contraste explícitamente para que la audiencia pueda comparar.

02 · Bloque

Físicas y efectos

Peso, fuerzas, materiales y elementos naturales: las reglas que hacen creíble cualquier cosa que se mueve, incluso lo que no existe.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

03 · Bloque

Actuación y personaje

Gesto, emoción, caminado y diálogo: cómo el movimiento revela quién es un personaje.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

04 · Bloque

Forma, silueta y diseño

Cómo las formas, la silueta y la variación comunican antes de que el espectador vea los detalles.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

05 · Bloque

Composición e imagen

Contraste, jerarquía, profundidad y balance: las herramientas para decidir adónde mira el espectador.

El elemento al que la audiencia presta más atención en cada momento: un personaje, una acción o un prop. Todo lo demás en el encuadre lo apoya o no debería estar.
Tres principios para crear profundidad sin perspectiva matemática: tamaño relativo (lo cercano es más grande), altura relativa (lo lejano está más alto en el cuadro) y solapamiento (lo de adelante tapa lo de atrás). La línea horizonte debe cortar al personaje a la misma altura en todo el plano.

06 · Bloque

Lenguaje cinematográfico

Encuadre, puesta en escena, planos y continuidad: la gramática que comparten el cine y la animación.

Encuadrar es escoger qué se deja por fuera. Lo que está dentro del encuadre es tan puntual y potente que necesita ese foco; lo que queda afuera sigue existiendo en la mente de la audiencia.
Presentar una idea de la forma más clara posible usando todos los recursos audiovisuales: encuadre, iluminación, posición de los personajes, props y sonido.
El layout es la previsualización de una escena: define encuadre, fondos y posición de los personajes antes de animar. El blocking es dónde está el personaje en el espacio tridimensional del escenario, no solo en el encuadre.

07 · Bloque

Narrativa y secuencia

Una cosa después de la otra: causa y efecto, relaciones entre personajes y estructuras para contar historias con imágenes.

La animación es una sucesión de causas y efectos: primero pasa una cosa, luego la otra. Cada acción tiene un norte y la audiencia necesita ver la causa antes de entender el efecto.

08 · Bloque

Proceso creativo

Hábitos y formas de pensar que atraviesan todos los talleres: bocetar para pensar, estudiar referencias y no perder de vista que lo que haces tiene que ser entretenido.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

09 · Bloque

Técnica y herramientas

Software, materiales y recursos de producción.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

10 · Bloque

Código y sistemas

Programación creativa, sistemas interactivos y generativos.

Muy pronto publicaremos los conceptos de este bloque.

¿Quieres aplicar estos conceptos con acompañamiento en vivo?